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Etudes de cas

3 exemples de projets concrets pour comprendre la démarche Design Thinking

By 22 March 2022July 26th, 2023No Comments

Contexte et problématique initiale 

On entend beaucoup parler de la méthode Design Thinking mais en quoi cela consiste exactement? 

À travers cet article, vous découvrirez 3 exemples concrets de mise en pratique de la pensée design, réalisés par nos alumnis lors de nos E-bootcamps. 

Nous allons voir ensemble les différentes étapes du Design Thinking qu’ils ont suivi et quels outils ils ont utilisés pour construire leur projet afin de répondre aux besoins réelles d’une association.

Et si c’est la première fois que vous entendez parler du Design Thinking, c’est ici pour les explications !

PROJET 1 – UNE LETTRE UN SOURIRE

La crise sanitaire que nous avons traversé n’a fait qu’aggraver le sujet de l’isolement en France. Avec les confinements qui se sont enchaînés, ce ne sont plus uniquement les personnes âgées qui en sont touchées mais aussi de nouvelles populations comme les étudiants. 

C’est pourquoi la French Future Academy a trouvé pertinent de réaliser un partenariat avec l’association 1 lettre 1 sourire. Si vous ne connaissez pas, cette association, créée par 10 cousins, a pour but est de recevoir des lettres bienveillantes et de les distribuer à des personnes âgées isolées via leur site : https://1lettre1sourire.org/ 

Ce partenariat a permis à nos alumnis de travailler sur une problématique humaine, impliquante et d’actualité.

Problème de l’association : Comment lutter contre l’isolement et reconnecter les générations?

Ce projet a été réalisé par nos alumnis du E-bootcamp 9

Solution développée : L’application – Un parrain, un sourire

Les différentes étapes du processus de réflexion :

Première étape – L’empathie, la recherche terrain 

L’objectif de cette phase est d’identifier clairement à qui s’adresse notre future solution. Il est indispensable d’aller sur le terrain et de rencontrer nos utilisateurs. 

Lors de cette première étape, les alumnis sont allés à la rencontre d’une quinzaine de personnes. Ils ont interviewé des jeunes en situation d’isolement, des rédacteurs et expéditeurs potentiels et des agents de liaison de l’association. 

Les outils à leur disposition sont  :

  • le guide d’entretien. 
  • le modèle de prise de notes.
  • L’outil de recrutement.

Deuxième étape – La définition, identifier la problématique

Une fois qu’ils ont cerné leurs futurs utilisateurs et collecté suffisamment d’informations sur le terrain, il faut définir la problématique à résoudre.

Exemples d’outils utilisés :

  • Tri des insight
  • Les fiches personas
  • L’outil “Comment pourrait-on ?”

Focus sur l’outil persona : 

C’est un archétype que l’on utilise en design pour représenter un groupe d’utilisateurs afin de mieux se mettre dans leur peau. Vos personas doivent avoir un nom, des habitudes et des problèmes.

Le persona définie grâce aux insight et utilisé pour construire notre problématique 

Télécharger la fiche persona

Après une phase de recherche et différentes propositions, la problématique retenue est :

Comment pourrait-on inciter Thomas à s’impliquer dans le but de le faire sortir de sa solitude sans qu’il ne se sente victime.

Troisième étape – L’idéation, imaginer la solution

Maintenant que la problématique a été trouvée, il est temps de passer à la phase créative et de proposer un maximum d’idées pour y répondre. Elles seront ensuite triées pour n’en garder que la meilleure. 

Pour cela, de nombreux outils s’offrent à vous, en voici 3 exemples :

  • Le jeu de cartes et si : pour dynamiser vos sessions de brainstorming ! Par les contraintes que les cartes imposent, chaque membre de l’équipe sera en mesure de générer des idées inattendues et de diverger complètement seulement grâce à une question. 
  • Le crazy 8 : Pliez 3 fois une feuille blanche sur elle-même. Dépliez : vous obtenez 8 cases. Dans chaque case, vous allez pouvoir proposer une solution, chaque fois différente en un temps limité par case.
  • Les 3 catégories Lancer/Garder/Jeter : Comme son nom l’indique, cela permet de jeter les idées moins intéressantes, de garder et mettre les idées que nous pourrions réutiliser et de lancer les idées les plus pertinentes.

Vous devrez ensuite faire le tri dans vos idées pour ne garder que la meilleure. 

Et si vraiment vous n’arrivez pas à vous décider vous pouvez garder les 3 idées les plus pertinentes.

La solution retenue par le groupe : 

Faire une plateforme d’échange de vidéos de 15 secondes entre les membres de l’association. 

Le but est de créer une version plus récente d’une lettre avec un sourire.

Quatrième étape – Prototyper la solution

Maintenant que les alumnis ont trouvé leur idée, il est temps de la fabriquer !

Mais avant de proposer la version finale de la solution ils vont devoir réaliser un prototype pour tester sa fonctionnalité.

Les outils à votre disposition :

  • le storyboard
  • le prototype digital (site web/ application mobile)
  • le prototype physique (photos, constructions…).

Et voilà, grâce à ces outils, ils ont toutes leurs étapes en tête! Le groupe peut alors réaliser son prototype. Pour cela ils ont utilisé le site Marvelapp.

Si vous voulez tester vous même le prototype c’est par ici : https://marvelapp.com/prototype/71hj0a7/screen/79207344

Cinquième et dernière étape – Tester sa solution sur le terrain.

Ça y est, on arrive déjà à la fin de la démarche Design Thinking. Il ne reste plus qu’à tester la solution.

Et quoi de mieux que les membres de l’association pour essayer le produit qui leur est destiné ?

Les alumnis leur ont donc proposé de la tester en temps réel afin d’observer leur réaction et de collecter leurs avis afin d’identifier ce qui fonctionne et ce qui doit être amélioré.

Et voilà ! Il ne leur reste plus qu’à apporter les corrections nécessaires en fonction des retours utilisateurs 

Et oui, le Design Thinking n’est pas une démarche linéaire mais bien circulaire.

C’est pourquoi, vous serez régulièrement amené à revenir aux étapes précédentes pour modifier et adapter votre produit. Toujours avec un seul objectif, obtenir la solution optimale qui correspond aux besoins de votre utilisateur. 

PROJET 2 – ETHI’KDO

Vous le savez, nous vivons à l’époque de la surconsommation, ou tout est périssable et voué à une consommation rapide. C’est pourquoi il devient de plus en plus difficile d’offrir un cadeau durable et responsable. Difficile également d’offrir un cadeau sans prendre le risque qu’il ne soit pas pertinent et donc peu ou pas utilisé. Lorsque la conscience écologique est présente, la question de la surconsommation se pose. Comment éviter d’offrir pour offrir ?

Afin de répondre à cette question nous avons réalisé un partenariat avec Ethi’Kdo, la première carte cadeau multi-enseigne, écologique et solidaire ! Notre objectif, impliquer nos alumnis à cette cause qui nous est chère. 

Problème de l’association : Comment repenser l’expérience d’offrir pour un monde plus responsable ? 

Ce projet a été réalisé par les alumnis de la 12ème promotion de nos E-bootcamp. 

Solution développée  – l’application Green trip

Etape 1 – L’empathie

Nos alumnis ont décidé d’interviewer les potentiels futurs clients de leur solution :

  • Les cadres actifs plus ou moins écolos
  • Les retraités
  • Les jeunes et les étudiants (16 -25 ans).

Cela leur a permis d’identifier les insights pour construire leur problématique :

  • Expérience personnalisée d’offrir
  • Plaisir d’offrir local
  • Participer à l’économie circulaire en faisant plaisir
  • Facilité d’usage
  • Option zéro déchet

Etape 2 – définition

Après avoir trié les insights, nos alumnis ont réalisé les personas et ont choisi d’utiliser celui d’Arnaud, 48ans, commercial dans le vin. Il est marié et a 2 enfants. Il aime la gastronomie. 

Après réflexion, voici la problématique retenue pour Arnaud :

Comment pourrait-on proposer une nouvelle expérience d’achat pour Arnaud dans le but de découvrir l’économie circulaire et responsable chez un commerçant / artisan / créateur local.

Etape 3 – Idéation

Après avoir utilisés les différents outils à leur disposition pour développer et trier une multitude d’idée, les alumnis ont retenu la solution suivante : 

Organiser des visites thématiques autours du développement durable l’économie circulaire et responsable directement chez les commerçants/artisans/créateurs

Etape 4 – Prototype

La solution qu’il ont retenue est une application mobile “Green Trip” – Le voyage ne se fera pas en une étape mais prendra de multiples itinéraires!

Pour réaliser ce prototype, ils ont d’abord réalisé un storyboard puis ils ont utilisé le site Marvelapp.

Le prototype va permettre de créer un parcours complet d’expériences et d’hébergements chez des partenaires de l’économie durable, avec une forte sensibilisation à l’empreinte carbone générée par ce même parcours.

  1. Choix de la destination
  2. Hébergement
  3. Expérience
  4. Empreinte carbone

Pour tester le prototype c’est par ici : https://marvelapp.com/prototype/5ga4ejc/screen/83407222

Etape 5 – Test

Pour finir, ils ont testé leur solution auprès des futurs utilisateurs mais également auprès des acteurs locaux qui seront susceptibles de proposer leurs services sur l’application.

PROJET 3 – PETITS FRÈRES DES PAUVRES

Vous l’avez vu avec notre premier partenariat réalisé avec 1 lettre 1 sourire et lors de notre précédent article, le sujet de l’isolement des individus nous tient à cœur. C’est pourquoi nous avons réalisé un autre partenariat avec Petits Frères des Pauvres qui luttent, depuis 1946, contre l’isolement et la solitude des personnes âgées. 

Cependant, pour proposer une problématique différente de celle du E-bootcamp 9, nous nous sommes demandé comment ce partenariat pourrait être bénéfique pour l’association et enrichissante pour nos alumnis. Après différents échanges, nous avons identifié que la gestion des bénévoles était un point crucial lors de l’organisation d’une association. 

C’est pourquoi le challenge que nous avons proposé de résoudre est le suivant 

Comment pourrions-nous aider “Petits Frères des Pauvres” à développer le bénévolat de compétences au sein de sa structure ?

Solution développée : L’arbre de compétences 

Ce projet a été réalisé par les alumnis de la 13ème promotion de nos E-bootcamp.

Etape 1 – Empathie

Avant  d’aller sur le terrain, l’équipe a décidé d’étudier les profils suivants : 

  • Les salariés PFDP
  • Les bénévoles de compétence d’une association 
  • Personnes “Lambda” avec intérêt pour le bénévolat de compétences.
  • Gestionnaire du bénévolat de compétences.

Ce sont 14 personnes au total qui ont été interviewé par l’équipe durant les 2 premières semaines de la formation. 

Cela leur a permis d’identifier les insights pour construire leur problématique :

  • Trouver sa place dans l’association versus ses propres attentes.
  • Quelles compétences attendues ?
  • Qui gère les compétences?
  • Autonomie/ décentralisation des PFDP.
  • Notoriété et visibilité des associations.

Etape 2 – Definition

Maintenant que nous avons nos insights, il est temps de construire nos personas. 

Voici celui qui a été retenu par nos alumnis :

  • Olivier a été pompier de Paris puis ambulancier et a dû arrêter de travailler pour cause de maladie grave. Aider les autres lui a permis de se reconstruire et c’est maintenant une véritable joie voire vocation.

Et la problématique retenue pour Olivier : 

Comment pourrait-on identifier les compétences pour Olivier dans le but de les mettre à profit à bon escient ?

Etape 3 – Idéation

Lors de la phase d’idéation, 2 grandes idées sont ressorties : 

  • Faire une grille de compétences avec tous les bénévoles
  • Proposer un espace d’échange entre bénévoles pour les aider à mieux se connaître

C’est pourquoi l’équipe a décidé de créer une application regroupant les 2 solutions au même endroit. Elle permettra d’avoir accès à la liste des bénévoles avec leurs compétences détaillées et de rentrer en contact facilement avec eux.

Etape 4 – Prototype

Vous l’avez maintenant compris, avant de réaliser le prototype, il est important de réaliser un storyboard puis une maquette du prototype a réaliser avant de le créer sur marvelapp.

Par ici pour essayer le prototype : https://marvelapp.com/prototype/2c95eabg

Etape 5 – Test

Pour terminer, la solution a été testée par les membres de l’association Petits Frères Des Pauvres.

Cette version digitale de l’arbre de compétence a rencontré un franc succès.

Cependant, une version physique serait aussi appréciée à l’échelle locale pour qu’elle soit plus accessible pour les personnes ayant des difficultés avec les nouvelles technologies. Mais il serait difficile de la maintenir à jour.

Et voilà, vous savez tout sur la méthode design thinking et comment nous enseignons chez la French future academy !

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Et si vous voulez en discuter avec nous avant de vous lancer, léa répondra à vos questions avec plaisir.

POSER MA QUESTION

Et n’oubliez pas que le Design Thinking est avant tout un état d’esprit !

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