Design Thinking PDF

Tu es dans une entreprise qui prône la transformation, les services innovants et la conduite du changement ? Tu as la volonté d’innover (dans le digital ou non) par des conseils pratiques ? Tu es un peu perdu en entendant parler les aficionados du design thinking ? Voici notre nouveau livre/ebook au format PDF : “Le design thinking décodé”.

Nous te dévoilons un ensemble de définitions, mais aussi des conseils pratiques et des exemples, le tout dans un format web et un format PDF broché, tous deux disponibles en libre accès et mis à jour régulièrement. De quoi pimenter ta vie professionnelle ! 

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A

Acculturation

La définition brute est l’adaptation d’un individu ou d’un groupe à la culture environnante. Lors de la transformation digitale en entreprise cela passe par trois axes incontournables : informer de ce qui existe dans le monde du numérique, former aux nouveaux usages et sensibiliser aux enjeux.

Analogie

Le terme d’analogie est connu de tous dans la sphère de la créativité – par extension de la pensée design, il s’agit d’une astuce simple pour effectuer un « saut » créatif et explorer plus loin un chemin de pensée parallèle. L’analogie permet à l’équipe projet de s’inspirer avant ou pendant la période d’idéation.

B

Besoin

Le besoin dans la démarche designer n’est pas vu comme “l’obligation de”, mais plutôt comme un besoin physique, psychologique ou matériel qui est ressenti chez quelqu’un ou un groupe de personnes. Le besoin est souvent compris en menant une interview ou plusieurs avec le ou les cibles.

Exemple de Nicolas: le besoin de manger ou d’apprendre pour vivre.

Brainstorming

Le brainstorming, c’est une technique d’idéation massive. Elle permet de produire des idées à plusieurs plutôt que chacun dans son coin, et le tout de manière créative : pas de limites, pas de règles, juste des idées.

Article Dalila Madine

Non, le design thinking n'est pas du brainstorming !

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C

Censure (souvent auto-censure)

La censure est souvent entendue dans un contexte littéraire ou filmatographique. Dans des projets de design thinking, on l’entend de la même manière c’est-à-dire en un jugement de condamnation non pas d’une oeuvre, mais d’une idée. Il s’agit donc de ne pas exprimer des idées, par peur de représailles, par peur de paraître ridicule auprès des autres. Cela ne fait pas partie du code de conduite d’un bon penseur !

Trucs et astuces de Nicolas:  Pour éviter la censure, créez un environnement bienveillant avec des règles comme celle de “oui et…” et non “oui, mais…”, afin que chacun puisse se sentir libre d’interagir.

Client

Le client est à distinguer du consommateur. Par sa définition, le client est la personne qui engage les services ou les conseils de quelqu’un d’autre ou groupe de personnes. C’est lui qui payera la prestation à la fin de la mission de conseil.

Conception

La conception est le fait de concevoir, c’est-à-dire de créer. La conception est une approche de création et de transformation. Cela peut être créé physiquement quelque chose (passer de la solution au prototype), mais aussi quelque chose d’intellectuel (passer de l’idée à la solution/concept).

Co-conception

La co-conception est le fait de concevoir, construire un élément ensemble, de manière collective et collaborative. On associe souvent cette notion au design inclusif ou bien aux ateliers d’idéation qui permettent de produire des idées ou de retravailler sur des idées par les parties prenantes du service ou des produits en question.

Concept

Un concept, c’est une idée abstraite, qui dans le cadre de la démarche design thinking, est vouée à être transposée dans le réel : de l’idée à l’objet !

Exemple: “Ce qui est rare a une valeur, et donc une force” concept d’une équipe de notre 3ème promotion, sur la thématique des maladies rares.

FFAlumni

Découvre les projets de notre DB3 sur la thématique des maladies rares !

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Concevoir

Si on cherche l’étymologie et l’origine du mot concevoir on tombe sur « se représenter par la pensée ». Il est donc question de penser la globalité d’un processus, d’une solution, d’un système. Il ne s’agit donc pas seulement de penser à sa fabrication (si c’est un objet), mais aussi à son usage, à l’expérience que sa cible va avoir, à son rangement, à son évolution et à sa fin de vie (pour rester dans les grandes lignes).

Consommateurs

Le consommateur est la personne pour laquelle vous allez concevoir un produit ou un service. C’est elle qui va utiliser ce que vous allez créer. Elle pourra à son tour devenir un client, aux yeux de ton client.

Convergence

La convergence est par définition le phénomène de deux points dans l’espace qui tendent à se rapprocher pour ne former plus d’un seul point. La convergence dans notre contexte repose sur le même principe. Dans un contexte d’idéation (c’est-à-dire de génération d’idées), une fois que l’on a divergé (voir la définition plus bas) nous allons prendre toutes les idées évoquées et les triés pour arriver à une seule idée ou un seul groupe d’idées.

Créativité

La créativité, c’est le carburant de la pensée critique, elle permet d’avancer sur un projet. Elle alimente les différentes étapes du design thinking et permet aux participant(e)s d’avoir une pensée sans limites et résolument sans contraintes.

Outils FFA

Découvre la playlist d'outils de créativité pour aigayer ton projet !

DÉCOUVRIR

D

David Kelley

David Kelley est un entrepreneur, designer, ingénieur et professeur qui a créé la première agence de design global Ideo. Dans la communauté design thinking, il est considéré comme le père de la discipline.

Définition (souvent vu aussi en anglais define)

La phase de définition consiste à définir le problème que l’on a observé (ou mener une interview ou plusieurs) durant l’étape d’empathie. Pour cela, il existe plusieurs outils et méthodes afin de faire le tri dans les données récoltées sur le terrain pour mettre en place une problématique qui permettra de travailler sur la recherche d’une solution.

Définition design thinking

Découvrez la définition du Design Thinking 

Un enchaînement logique d’événements pour arriver à la production d’une solution finie. Cette démarche consiste à passer par différentes étapes comme: l’empathie, la définition, l’idéation et le prototype. À la French Future Academy, nous ajoutons également la phase de test.

 

Livre Blanc

Le design thinking expliqué à ta grand-mère

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Démarche design thinking

C’ est le fait de suivre un enchaînement logique d’événements pour arriver à la production d’une solution finie. Cette démarche consiste à passer par différentes étapes comme: l’empathie, la définition, l’idéation, le prototype (et à la French Future Academy, nous rajoutons également le test).

Design

C’est donc la discipline dans laquelle exercent les designers. 

Par abus de langage, nous disons souvent également “hoooo, ce mobilier est super design, j’adooore !!”. Par là, nous entendons “il est super beau et tendance, ça va rendre super bien dans mon salon”. Car, à l’origine ce mot vient de l’anglais “to design” qui signifie concevoir. Alors si nous devions à chaque fois traduire la phrase “hoooo, ce mobilier est super design, j’adooore !!” ça donnerait “hoooo, ce mobilier est super bien conçu, j’adooore !!”. Et c’est là que l’on perçoit la valeur du design, ce n’est pas exclusivement un travail sur le beau. Il s’agit de travailler sur des usages et des pratiques pour les rendre les plus fluides possible. D’où le verbe “concevoir”. 

Trucs et astuces de Nicolas: Prends le pli, et évite de faire cet abus de langage qui rend le mot design totalement vide de sens.

Design global

C’est une non-spécialisation du métier de designer, c’est-à-dire qu’il va avoir la possibilité de travailler sur tout ce qui gravite autour de la conception d’une solution. À savoir cela peut-être: la communication, le ton de marque, la charte graphique, la solution en elle-même, le procédé de vente et d’achat de cette solution, son implantation en magasin, etc.  Comme son nom l’indique, c’est très global !

Design thinking

Le design thinking est une méthode et un état d’esprit appliqués pour résoudre les problèmes que rencontrent des humains. Sa particularité ? Partir d’un problème et se concentrer sur les solutions à concevoir tout en rendant centrale l’expérience client. Cette méthodologie est fondée sur celle des designers et est liée à son regard sur le monde.

ARTICLE FFA

Design thinking: définition

EN SAVOIR PLUS

Design sprint

Le design sprint est un workshop initialement créé par Google afin de prototyper et tester une solution en 5 jours. Beaucoup d’entreprises utilisent cette technique qui permet de confirmer ou d’infirmer très rapidement une idée, à moindre coût.

Designers

Voilà que les définitions se corsent…qu’est-ce qu’un designer ? C’est souvent ce qu’on me demande. Sauf qu’il y a autant de définitions qu’il y a de designers : c’est-à-dire, de plus en plus. Les designers sont des professionnels diplômés d’une école de design ayant pour but de réinventer, d’enrichir, de renforcer et débloquer la société dans laquelle nous vivons. Vaste ? Oui. Le designer est un généraliste (mais il peut aussi se spécialiser dans un domaine spécifique comme les designers de produits écologiques ou les designers à portée sociale, etc.) et peut répondre à toute sorte de problématique en collaborant avec les différentes parties prenantes qu’intègre cette problématique. Il possède également une façon de voir le monde et une méthodologie qui est visionnaire, instinctive et critique. 

Tu as une autre définition ? Fais-nous-en part en commentaire. 

Désirabilité

La désirabilité peut être vue comme “ce qui est souhaitable” par la société. Quand on conçoit des produits, un service, espace ou autre, il est nécessaire de faire attention à ce que sa solution soit désirable dans le sens où elle va correspondre aux attentes esthétiques acceptées par la société.

Détournement

Il est possible de détourner un fleuve ou de l’argent. Dans ce contexte, le détournement est le fait de changer l’utilisation d’un objet, d’une technologie ou autre pour créer un nouvel usage de cet élément. Il est très fréquent que les utilisateurs détournent des objets ne correspondant pas à l’usage premier pensé lors de leur conception. 

Exemple de Nicolas: les superbes transformations du marchepied Bekväm de IKEA.

design thinking pdf
design thinking pdf
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Divergence

Avant la convergence, il y a la divergence, qui est le même, mais en sens inverse. Il consiste en une production en nombre d’idées. C’est ce que nous attribuons à l’étape d’idéation dans le processus de design thinking. Plusieurs techniques de divergence existent: le brainstorming (le plus connu), des techniques d’idéation par la contrainte (comme nos cartes ET SI), etc.

Outils FFA

Le jeu de cartes de créativité pour la divergence !

JOUER

D.school

La d.school, c’est l’école de design de Stanford, première école dans le monde à enseigner la méthode du design thinking et de penser les projets de manière pluridisciplinaire. C’est entre autres là-bas que le concept de design thinking s’est développé sous l’influence de Tim Brown.

E

Empathie

Le mot empathie signifie “ce qui est ressenti à l’intérieur”. En psychologie (et cela montre à quel point le design donc le design thinking est un domaine pluridisciplinaire), l’empathie est la capacité de ressentir les émotions des autres. C’est une attitude demande un effort de compréhension. Cependant, l’empathie exclut le phénomène de confusion entre soi et l’autre. C’est-à-dire que l’on ne doit pas éprouver les mêmes sentiments, simplement les comprendre et les analyser.

Équipe pluridisciplinaire

Une équipe pluridisciplinaire est une équipe qui regroupe différentes personnes d’horizons divers. L’intérêt de constituer des équipes pluridisciplinaires dans nos formations design thinking par exemple (et dans vos entreprises) est que chacun va pouvoir apporter une vision différente du problème et des compétences que les autres n’ont pas. C’est donc grâce à l’intelligence collective qui découle de cette équipe pluridisciplinaire que de belles solutions pourront voir le jour.

Erreur

L’erreur est le fait de se tromper. Or, comme le dit le proverbe “erreur n’est pas compté”, on peut toujours revenir sur une erreur. L’erreur semble quelque chose de très perturbant pour beaucoup de personnes. La plupart des gens préfèrent ne pas agir plutôt que de se tromper. Et si l’on voyait l’erreur comme un tremplin ? L’occasion de rebondir ? Et non pas une fin en soi.

Esprit design

Se reporter à la définition de “design thinking”.

État d’esprit

L’état d’esprit est notre disposition à un moment T à accepter ou à faire quelque chose. Nous ne sommes pas toujours dans le bon état d’esprit pour collaborer ou pour changer de manière de travailler, et cela peut parfois fermer des portes.

Étapes design thinking

Les étapes du design thinking process se comptent au nombre de 4 ou 5 (cela peut varier). À la French Future Academy nous en comptons 5 : la phase d’empathie, de définition, d’idéation, de prototypage et de test. Parfois, la cinquième étape n’est pas accomplie, ça dépend des agences.

Étude qualitative

L’objectif d’une étude qualitative est de recueillir des éléments qui sont souvent non chiffrables par interrogation des individus. Celle-ci est menée durant une interview ou plusieurs, individuels ou collectifs et/ou par des observations en situation particulière. Des notions d’ethnologie sont préférables pour avoir une étude en bonne et due forme.

Étude quantitative

Au contraire, l’étude quantitative est une étude des comportements, des attentes et des opinions réalisée essentiellement par des questionnaires, sur un échantillon de la population. Le résultat de cette étude contrairement à l’étude qualitative est chiffré pour ensuite être extrapolé à l’ensemble de la population étudiée. Faite par sondage, elle peut ne pas déceler certains comportements vus qu’à partir d’une étude qualitative.

Expérience utilisateur

C’est ce que tu vas faire vivre à ton client et/ou ta cible. Quelles émotions veux-tu lui procurer ? À quels moments ? Pourquoi ? Où veux-tu l’emmener ? Qu’est-ce que tu veux lui laisser comme image de ta marque ? Comment tu veux qu’ils se sentent avec ta solution ? Comment va-t-il l’utiliser ?
Toutes ces questions constituent l’expérience utilisateur qu’il faut développer pour chaque produit ou service que tu proposes.

F

Faisabilité

La faisabilité est un terme pour indiquer la possibilité de concevoir techniquement des produits. La faisabilité se rapporte donc à la technologie employée pour construire sa solution (existe-t-elle ? est-elle coûteuse ? est-elle facilement mise en place ? etc.). Pour qu’une solution soit innovante, il faut qu’elle soit à la fois faisable, viable et désirable.

Facilitateur

Comme le mot l’indique, un facilitateur est quelqu’un qui va faciliter l’assimilation de la totalité ou partie de la méthode design thinking à un groupe de personne. Il va donc animer ou coanimer des ateliers pour faire émerger le potentiel de chacun.

Formation design thinking

Une formation en design thinking permet de vous apprendre en vous faisant pratiquer cette procédure sur un challenge. Chez nous, c’est pendant 5 jours et c’est sur un challenge social ! Nous pouvons organiser une interview avec notre directrice des programmes.

Programmes

Débute maintenant ta formation immersive et social en design thinking

G

Google

Google est une entreprise innovante qui a inventé une méthodologie: le design sprint. Alors on nous demande souvent quelle est la différence entre un design thinking bootcamp et un design sprint. C’est très simple. Le design sprint par d’une idée pour la tester via un prototype pour ensuite itérer sur l’idée. Tout cela en 5 jours. Le design thinking bootcamp que nous avons développé démarre par un problème, pour aller chercher une idée et ensuite en faire un prototype pour tester cette idée. On va donc en amont de l’idée, car selon nos principes, on peut avoir une très bonne idée, la meilleure idée du monde, si elle ne répond pas à une demande et un besoin, elle aura beau être extrêmement bien conçu, elle n’intéressera pas.

H

Heuristique

Le terme heuristique vient d’une base grecque signifiant “l’art de trouver”. C’est en effet l’art d’inventer et de faire des découvertes. Le design thinking est donc une méthode heuristique puisque l’on va inventer des choses, les tester, les valider ou les infirmer afin de poursuivre et d’améliorer cette invention.

Humain

Quand on parle design thinking, on entend souvent dire que c’est une discipline qui est tournée vers l’humain (cela fait partie du code de conduite du designer). En effet, la compréhension de l’humain, de ses sens, de ses sentiments, sont des éléments qui rythme la conception d’un projet selon la méthodologie design thinking.

I

Idéation

L’idéation est l’étape qui correspond à la génération d’idées. Celle-ci se compose d’une partie de divergence, puis d’une partie de convergence. C’est dans cette étape que prend place le fameux “brainstorming”.

Idée

Une idée permet de répondre à une question. En ce sens, c’est le résultat de la recherche d’une solution. Le principe d’une idée est qu’elle est conceptuelle, elle n’existe que dans votre esprit. L’idée se transforme en solution dès lors qu’elle commence à prendre forme (pas le prototype ou au moins par le dessin). Une idée ne peut pas être vérifiée, testée, puisqu’elle n’est qu’une création de l’esprit, et n’a aucune représentation.

Ideo

Ideo est la première agence de design global qui a vu le jour dans le monde. Elle est américaine et à pour CEO Tim Brown. Elle est reconnue dans le monde entier pour son CEO, son fondateur David Kelley (concepteur de la méthode design thinking comme on l’a connaît aujourd’hui).

Innovation

L’innovation est un bien grand mot. Pour certains qui travaillent dans les domaines technologiques, l’innovation est obligatoirement quelque chose qui implique une nouveauté technologique. Or, en design thinking, l’innovation est le fait de créer certes quelque chose de nouveau, mais pas nouveau par la technologie utilisée, mais nouveau dans le sens où il répond à un problème jusque là non traité. Bien entendu, la conception de l’innovation (en design) peut se coupler à la vision de l’innovation de manière technologique. Les deux modes de pensées sont complémentaires.

Insight

Un insight (mot anglais également utilisé en marketing) est un élément qui permet de comprendre un comportement ou sentiment. Il peut s’agir d’une phrase (un verbatim), un chiffre, un comportement vu, un pourcentage, etc.

Itération

L’itération est le principe de revoir sa solution en fonction des retours que l’on aura eu sur le terrain. L’itération se fait durant la dernière étape du design thinking, lors du test, après le test, pour être plus précise.

J

Journey map

Se rapporter à la définition de parcours utilisateur.

K

KPIs (key performance indicator)

Les KPIs sont des éléments mesurables qui permettent d’évaluer la performance d’un dispositif. 

Exemple de Nicolas: dans le cas d’un marchand de glace, on pourrait prendre le nombre de clients dans une journée – performance absolue, ou le taux de glaces à trois boules vendues sur le total de glaces vendues – performance qualitative. 

Dans le cadre du design thinking, il est parfois difficile d’avoir des chiffres prouvant un retour sur investissement, car ce processus est long.

L

Learning expedition

Une learning expedition est le fait de partir à la rencontre d’entreprises innovantes ou de lieux au concept intéressant, afin de s’inspirer de ce qui existe. Faire une learning expedition est comme faire un travail d’analogies, grandeur nature.

M

Management

La pensée design est un mode de management à part entière: pluridisciplinarité, créativité, résolution de problèmes complexes sont à l’honneur. De plus en plus de business font appel à ces méthodes pour mettre en place une conduite du changement au sein même de leur organisation et de leurs équipes. Cela passe par la gestion de projets, les formations pour les équipes (transformation en interne) sous un format lui correspondant.

Le management permet de résoudre des problèmes avec des éléments pratiques. À chaque business et à chaque entreprise son management.

Marketing

Le marketing est l’ensemble des études et des actions qui participent à la création d’un élément qui saura satisfaire les besoins et les désirs du consommateur et rapporter des profits. La procédure traditionnelle du marketing est d’étudier les actions des consommateurs par des analyses quantitatives, et non qualitatives comme se propose de faire le design thinking.

ME310

ME310 est le nom d’un master présent à la d.school de Stanford. Ce master est le premier master dans le monde à mettre en relation, sur un même projet le club des designers, des ingénieurs et des managers, afin de produire des solutions d’innovation qui soient à la fois utilisables, viables et utiles pour la société. Il participe à la création d’un code, d’un langage commun entre chaque discipline.

Méthode

C’est une manière de conduire et d’exprimer sa pensée, en se basant sur des principes. En design thinking, la procédure consiste à suivre l’approche en cinq étapes: phase d’empathie, de définition, phase d’idéation, de prototypage, phase de test. 
Beaucoup de livres et d’auteurs sont publiés sur le sujet, il n’y a plus qu’à !

Article FFA

La méthode design thinking, pas à pas !

LIRE

Mindset

Se référer à la définition d’État d’esprit.

Multidisciplinarité

La multidisciplinarité dans une entreprise ou autre organisation, c’est l’art de mettre en commun des regards et des expertises diverses pour mieux aborder un problème, et le comprendre de différentes manières. C’est le catalyseur numéro 1 dans le cadre d’un projet design thinking, puisqu’elle permet d’avoir une vue plus complète du problème posé.

MVP

MVP est l’acronyme en anglais de Minimum Viable Product. Un produit – ou un service – qui comporte juste les éléments indispensables pour satisfaire un besoin : c’est la forme la plus simple d’un produit donné, et c’est souvent ce type de produit – ou service – qui sort au terme d’un processus design thinking. Si on veut lui donner une traduction en français, il s’agit bel et bien du prototype.

N

Neuroscience

Les neurosciences ont un grand rôle à jouer dans la compréhension de la créativité, et des mécanismes qui l’engendrent. La neuroscience est l’étude du cerveau. Dans un contexte d’innovation, la neuroscience est vue comme l’étude du cerveau par rapport à la créativité. Qu’est-ce qui fait que quelqu’un est créatif ? Qu’est-ce que mon cerveau fait quand il essaie de résoudre un problème ? Comment entraîner son cerveau à fonctionner de manière créative ? Toutes les réponses, lors de nos masterclass “Tout sur la créativité”, avec Jules Zimmerman, chercheur et conférencier en sciences cognitives et neurosciences.

Beaucoup de livres et d’auteurs sont publiés sur le sujet, il n’y a plus qu’à !

Neutralité

On entend beaucoup parler de neutralité en politique concernant certains conflits ou encore de la neutralité du net. Mais qu’est-ce que la neutralité dans un contexte de gestion d’un projet innovant ? La neutralité est une condition de réceptivité et de disponibilité. C’est-à-dire que l’on est en état de recevoir n’importe quelle information sans la juger, sans la critiquer et sans la dénigrer. Il s’agit donc de ne pas filtrer l’information reçue, mais simplement de la recevoir. 

Dans un contexte de design thinking, la neutralité est très importante pour que chacun soit en confiance pour délivrer des idées, qui peuvent de prime abord, être considéré comme “farfelu” ou même “stupide” ou “nul” ou encore “infaisable”.

O

Outside the box

Expression populaire, penser « outside-the-box » dans la langue de Molière : « en dehors de la boîte, » c’est s’autoriser à réfléchir selon des modes différents de ceux qui sont en vigueur habituellement. C’est penser décalé, penser différent, et sortir de sa zone de confort.

P

Parcours utilisateur

Cet outil va retracer l’action par rapport à un produit ou service. On va donc pouvoir imaginer comment il interagit avec l’élément, ce qu’il en fait, à quels moments de sa journée et pourquoi. C’est à travers le parcours que l’on va se poser les questions d’expérience (qu’est-ce que je veux faire vivre à ma cible). 

Trucs & astuces: un parcours utilisateur ne se commence jamais au moment de sa rencontre avec la solution. Il prend en compte le AVANT – PENDANT – APRÈS.

Parties prenantes

Les parties prenantes d’un projet sont toutes les personnes, entreprises, business ou communautés qui interviennent à un moment donné d’un processus spécifique. 

Exemple: Si je veux comprendre comment Pôle emploi fonctionne, il me faudra alors autant interroger des demandeurs d’emploi, que des personnes y travaillant, que l’état qui à créer ce dispositif et que les entreprises qui ont un rôle à jouer et également les organismes de formations et toute autres personnes concernées de près comme de loin par Pôle emploi.

Pensée design

Se rapporter à la définition de design thinking.
Beaucoup de livres et d’auteurs sont publiés sur le sujet, il n’y a plus qu’à !

Persona

Un persona – pluriel personae, en bon latin – est un personnage fictif, à la description précise et évocatrice, basée sur les insights glanés pendant l’étape d’immersion, qui sert à définir un groupe d’utilisateurs. C’est un artifice qui permet aux design thinkers d’arriver à mieux se mettre dans la peau du la cible pour en tirer les meilleurs enseignements.

Problématique

Une problématique est une phrase interrogative qui présente un problème à résoudre, la cible (les personnes concernées par ce problème) et le but visé (dans le but de…). Une problématique ne doit pas faire 10 lignes, mais on ne doit pas non plus pouvoir y répondre par oui ou par non.

Protocole de test

Un protocole de test est un document que l’on va préparer avant d’aller faire tester son prototype à sa cible, dans le but de cadrer l’étude. Pour bien préparer son protocole de test, il faut d’abord se mettre d’accord sur la procédure de test utilisé (en fonction du prototype proposé). Il faut ensuite constituer son panel d’interviewés, décrire la conduite du test à faire subir à chacun (plus il sera similaire, plus les résultats seront probants), etc.

Prototype

La production d’un prototype est l’une des étapes les plus importantes – mais aussi les plus amusantes – d’un projet design thinking. L’enjeu, ici, c’est de passer de l’idée au réel, du concept au tangible en fabriquant – souvent avec des objets de récupération – la version la plus simple possible du concept que l’on a imaginé au moment de l’idéation.

Q

Questionnaire

Le questionnaire, c’est l’outil quantitatif de la connaissance de sa cible. Il doit comporter des questions au périmètre défini, et des relances spécifiques qui permettent à l’interviewer de recueillir des informations de la meilleure qualité possible. Il permet de valider – ou d’invalider – les insights qui sont apparus durant l’immersion. Plus on interroge de personnes concernées, plus on est à même d’effectuer cette validation.

R

Rebondir

On peut rebondir d’une situation, face à des problèmes (c’est ce qui s’appelle la résilience) mais dans un processus design, on rebondit par rapport à des idées et sur les idées des autres. C’est un exercice qui se fait souvent très naturellement. Il suffit de dire à ce que nous fait penser telle ou telle chose et si chacun fait la même chose, de nouvelles idées très intéressantes peuvent voir le jour.

Retours utilisateur

Voir la définition de test utilisateur.

S

Scénario

Un scénario est une petite histoire que l’on raconte pour illustrer un événement ou une série d’événements : c’est une méthode simple qui permet d’imaginer l’histoire de sa cible dans le monde réel. Développer un scénario, c’est se donner l’occasion de mieux entrer en empathie avec l’utilisateur pour mieux comprendre ses attentes et affiner la réponse au problème posé.

Sciences cognitives

Les sciences cognitives sont un domaine des sciences sociales qui a pour but de comprendre le fonctionnement de pensée des êtres humains, des animaux ainsi que des machines, plus généralement tout élément permettant de traiter des informations, d’en recevoir, de le traiter et de le restituer.
Beaucoup de livres et d’auteurs sont publiés sur le sujet, il n’y a plus qu’à !

Signaux faibles

Appelés aussi pain-points, les signaux faibles sont des moments repérés durant la journey map / le parcours utilisateur, qui freinent celui-ci à atteindre sa requête. En les repérant, ils seront intégrés à la problématique de départ, pour améliorer et fluidifier son expérience.

Solution

La solution d’un procédé design thinking est la réponse à la problématique posée, sous forme de prototype.

Storyboard

Le storyboard est une sorte de bande dessinée qui permet à tous de communiquer des concepts en visualisant simplement les différentes interactions.
On y fait usage de la narration par l’image pour illustrer l’histoire de l’utilisateur.

Storytelling

Le storytelling, c’est raconter l’expérience ou la genèse d’une idée comme si l’on racontait une histoire. En somme, c’est l’introduction de procédés de la narration littéraire pour créer l’adhésion chez les auditeurs – ou les lecteurs. C’est une technique très puissante qui permet de mettre en mots efficacement un concept design thinking.

Système

Un système dans sa définition globale est un ensemble d’éléments interagissant entre eux. Il prend en compte toutes les parties prenantes, et montre sous forme de flux, les relations que chaque partie prenante a avec les autres.

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REJOINDRE

T

Test

Le principe du test est d’infirmer ou de confirmer la réponse proposée répondant problématique de départ. Il est important de faire cette démarche de test afin de pouvoir itérer sur sa solution. Une solution est rarement directement efficace et mérite de nombreux points d’amélioration pour trouver la formule parfaite. 

Exemple de Nicolas: V33 est la 33ème version de l’innovation créée par la marque, qui fonctionne. Il a donc fallu itérer 33 fois avant de trouver la réponse parfaite.

Test utilisateur

Le but du test, en conditions réelles, par un panel d’utilisateurs représentatifs, est de comprendre exactement comment la cible se sert de votre solution. C’est donc le moment clé dans le développement du projet : savoir comment votre utilisateur se comporte avec votre solution vous permettra de créer une solution plus performante et efficace.

Tim Brown

Tim Brown, designer de formation, fut le CEO de l’agence de design Ideo, pendant plus de 19 ans.

U

User research

Se référer à recherche utilisateur.

Utilisateurs

Les utilisateurs d’un objet ou d’un service sont la personne qui va utiliser les produits ou services en question. Ce n’est pas forcément le client. Il faut bien dissocier les deux. En appelant le client (ou non) “utilisateur” on se force à le regarder d’une manière expérientielle. Le but n’est pas là de lui vendre quelque chose, mais de le lui faire utiliser, et adhérer.

V

Viabilité

La viabilité d’un élément, c’est sa capacité à être rentable sur le marché. Est-ce qu’économiquement ces produits ou services valent le coût ? Est-ce qu’il y a un marché derrière ? Est-ce que la technologie que j’utilise n’est pas beaucoup trop onéreuse comparé au prix auquel je peux me permettre de le vendre ? etc.

Verbatim

Un verbatim est un ou plusieurs éléments d’un propos rapporté sans déformation. Il s’agit donc d’une citation. Une phrase clé prononcée par quelqu’un lors de la recherche terrain par exemple.

W

Wireframe

C’est le squelette des produits interactifs (web ou application). Il s’agit de comprendre très rapidement son fonctionnement, la hiérarchie des informations, etc. afin de tester sa mise en place. Le design graphique et toute la partie “esthétique” du projet n’a pas tellement sa place dans les wireframes.
Beaucoup de livres et d’auteurs sont publiés sur le sujet, il n’y a plus qu’à !

Outils FFA

Le meilleur outil pour des wireframes vites faits !

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Auteur : notre directrice des programmes, Adèle.
Pour toutes questions à l’auteur ou bien pour une demande d’ajout au livre d’un mot, laissez-nous un commentaire sur l’article !